Pemanfaatan Permainan Papan untuk Proses Belajar yang Bermakna

Bagaimana aktivitas belajar dengan bermain, yang bermakna itu? Kami dari Komunitas Guru Belajar Jeneponto hadir di Kecamatan Tarowang, Sabtu, 11 Januari 2020 dengan agenda pelatihan “Aktivitas Belajar Bermakna dengan Permainan Papan Jelajah Nusantara” yang merupakan rangkaian Program Playground of Ujung Pandang dari Sekolah Cikal & Kampus Guru Cikal, dalam pelatihan ini juka dilaksanakan pemberian permainan papan dari Cikal kepada guru-guru yang hadir. Pelatihan ini dibuka langsung oleh Korwil Kecamatan Tarowang Bapak Taufik,S.Sos,MM, dalam sambutannya beliau menyampaikan mengenai 4 kebijakan baru Mas Menteri dan kaitannya dengan Guru Merdeka Belajar. Belajar sambil bermain bukan hal yang baru dalam pembelajaran. salah satu permainan yang biasa dilakukan itu adalah permainan Monopoli, ular tangga, dan halma adalah permainan papan yang sudah dikenal sejak masih SD. Bahkan permainan Monopoli, ular tangga dan halma permainan yang telah ada sejak awal abad ke-20 ini sangat populer di Indonesia dan booming tahun 1970-1980-an. Permainan ini biasanya dilakukan hanya untuk mengisi waktu luang dan sekedar untuk bersenang-senang saja dan tidak bermakna padahal media permainan papan sebenarnya punya potensi untuk membangkitkan daya literasi. Untuk itu Komunitas Guru Belajar melalui Kampus Guru Cikal mengembangkan Permainan Papan sebagai media pembelajaran agar belajar bermakna dan salah satunya melalui aktivitas belajar bermakna dengan Permainan Papan Jelajah Nusantara. Pelatihan ini dimulai dengan arahan moderator Bu Ninik Anggraeni sambil melakukan sesi perkenalan dengan membuat kalimat berirama. Sesi berikutnya moderator mempersilakan pelatih Hadrawi yang biasa disapa Pak Awi untuk memulai kegiatan dengan dinamika kelompok untuk membagi peserta kedalam beberapa kelompok berdasarkan kecerahan warna pakaian. Kelompok yang sudah terbentuk kemudian dibimbing untuk membagi tugas dalam setiap kelompok. Sesi potret belajar S-I-P dimulai dengan Apa yang sudah anda ketahui tentang belajar dan Apa yang ingin anda ketahui tentang belajar dengan bermakna dan tiap kelompok mempresentasikan S dan I. Peserta kemudian diberi kesempatan untuk memaparkan, Pak Suaib menyampaikan “Saya masih membutuhkan bimbingan mengajar yang bermakna, masih merasakan bingung mengenai belajar dengan bermain yang bermakna.” Peserta lain, Pak Mansyur bertanya “Bagaimana guru mengajar sambil bermain yang bermakna, Bagaimana cara saya membuat inovasi belajar sambil bermain dengan bermakna” Sesi dilanjutkan dengan diskusi desain pengajaran dengan puzzle desain pengajaran dan tiap kelompok mempresentasikan desain pengajaran yang sudah dirancang dalam tiap kelompok. Berlanjut dengan penggunaan Permainan Papan Jelajah Nusantara dalam permainan ini kami bagi dalam 2 sesi bermain, sesi pertama juru bicara dalam kelompok ditugaskan untuk membaca petunjuk permainan selama  5 menit selanjutnya juru bicara memberikan arahan permainan dalam kelompoknya berdasar petunjuk permainan. Pada sesi pertama para pemain masih terlihat kebingungan bagaimana memainkan papan permainannya ada yang membagi rata kartu, ada yang menghambur kartu diatas meja permainan dan berbagai keseruan lainnya. sesi pertama diakhiri dengan meminta peserta menyampaikan problem yang dihadapi pada saat bermain dengan papan permainan dengan memberikan tanggapan terhadap pemandu pertama. Ibu Kasma pada sesi pertama menyampaikan tentang kurangnya penyampaian dari juru bicara, kurang membaca petunjuk, sedangkan Ibu Pariah menyampaikan kalau pemandu dalam membaca petunjuk tidak sesuai urutan petunjuk permainan. Pak Irpan Jaya menyatakan masih bermasalah dari juru bicara yang tidak tuntas dalam memberikan petunjuk bermain. Sesi bermain kedua dimulai dengan meminta tiap kelompok  untuk berbagi tugas dengan juru bicara yang baru dengan bimbingan pelatih Pak Awi dan Pak Syam permainan dimulai berdasar petunjuk permainan yang ada pemandu kedua membaca buku petunjuk sesuai urutan petunjuk permainan sehingga permainan lebih terarah dan pemain dengan mudah paham melakukan permainan. Usai permainan peserta melakukan refleksi, salah satunya dari Pak Mansyur yang menyatakan bahwa permainan ini menumbuhkan banyak nilai karakter dan sangat bermakna ketika dilakukan dalam pengajaran di kelas untuk menumbuhkan karakter murid. Unduh Permainan Papan Jelajah Nusantaraklik tombol di bawah ini

Bermain Sambil Belajar, Perlukah?

Bermain sambil belajar. Hal ini sering dianggap sebagai solusi untuk agar tertarik belajar. Sebelum kita bahas lebih lanjut, yuk lihat percakapan berikut:A: “Si W ternyata setiap pulang sekolah kalau tidak ke warnet gim, ya ke rental playstation, pantas nilainya turun”B: “Lhah kalau Si X, Y, Z kata orangtua si X kalau di rumah suka main game di HP bersama di teras sampai maghrib, kewalahan buat memberi tahu”A: “Pantas nilai mereka turun, kapan belajarnya “ Familiar dengan percakapan ini?Kita mungkin pernah menyimpulkan bahwa murid lebih mementingkan hobi, atau bahkan bermain dibanding sekolahnya. Lalu guru tertentu justru menjadikan hobi murid, dan bermain sambil belajar sebagai media atau sumber belajar. Seperti yang bisa dilihat pada kolom komentar post instagram.com/kampusgurucikal ini View this post on Instagram A post shared by Kampus Guru Cikal (@kampusgurucikal) on Nov 3, 2019 at 4:19am PST Dari kolom komentar kita dapat temui guru yang bercerita pernah membahas permainan kesukaan murid, dan bahkan mengajak murid bermain sambil belajar di kelas. Namun sebenarnya perlukah kita memakai permainan di dalam kelas saat proses pengajaran? Pada Temu Pendidik Nusantara 26 Oktober 2019 yang lalu. Kampus Guru Cikal menyajikan topik “Aktivitas Belajar Bermakna Melalui Permainan Papan”. Kelas ini menjadi salah satu kelas kompetensi yang bisa dipilih peserta. Ada 27 orang termasuk 6 orang guru Jeneponto dari Program Playground of Ujung Pandang menjadi peserta kelas ini. Kami belajar mengurai miskonsepsi belajar melalui permainan. Belajar sambil bermain. Kita juga belajar menyusun pengajaran bermakna melalui permainan papan Jelajah Nusantara Edisi Ujung Pandang. Kelas ini dipandu oleh 2 orang pelatih, Guru Maman Basyaiban dan Guru Hadrawi. Guru Maman dari Kampus Guru Cikal sedangkan Guru Hadrawi dari Komunitas Guru Belajar Regional Sulawesi Selatan. Agar membangun keakraban antarpeserta yang juga berasal dari berbagai daerah. Di sesi awal pelatih mengajak bermain peserta melalui berkenalan dengan menyusun kalimat berima. “Perkenalkan nama saya Maman, saya suka menyiram tanaman”. Setelah mencari diksi yang tepat untuk kalimatnya, peserta “berburu.” Apa yang diburu? Peserta berburu untuk berkenalan satu sama lain. Muncullah kalimat seperti “Nama saya Misbah yang tetap Tabah”. Adapula “Saya biasa dipanggil Joko, dan saya orang jowo” dll. Usai perkenalan dan pembagian kelompok. Kelas dilanjutkan dengan drama dua cara pengajaran bermain sambil belajar dengan Tema Jual Beli. Peserta berperan sebagai murid, pelatih sebagai guru. Tidak hanya bertindak sebagai murid, peserta akan mendiskusikan perbedaan pengajaran 1 dan pengajaran 2 dari sudut pandang murid. Saat pengajaran satu, guru mengajak murid bermain sambil belajar. Permainan dilakukan dengan bernyanyi lagu Naik Delman membentuk lingkaran. Sembari lagu dinyanyikan kartu bergambar barang-barang yang dijual di pasar diedarkan. Barang kemudian berpindah tangan antarmurid. Saat lagu berhenti maka kartu yang dipegang adalah kartu yang didapat murid. Guru kemudian mengajak murid menulis barang yang didapat sesuai gambar di kartu. Guru meminta murid secara acak untuk segera mengumpulkan tugas dengan batasan waktu 3 menit. Berpindah ke pengajaran 2. Guru membuka kelas dengan menanyakan aktivitas apa yang sering dilakukan saat di rumah. Murid menyebutkan berbagai aktivitas dari bermain, berkumpul keluarga, hingga dimintai tolong orang tua. Obrolan guru murid ini berlanjut pada topik membantu orangtua, hingga guru mengajak murid melakukan bermain sambil belajar. Permainan dilakukan dengan kartu membantu orangtua belanja. Pemain harus menghapal daftar belanjaan dari kartu yang teks dan gambarnya berbeda. Selesai permainan guru mengajak murid mendiskusikan. “Apa yang sulit saat berbelanja dalam permainan?” Murid mengatakan lupa daftar belanja. Guru pun meminta murid berdiskusi bagaimana tips agar bisa belanja dengan baik. Beragam jawaban dipresentasikan oleh murid. Dari mengucap berulang, fokus, membawa catatan, membawa contoh barang dll. Guru dan murid memberikan umpan balik atas jawaban yang muncul. Setelah mengalamai dua cara pengajaran dengan permainan. Peserta pelatihan mengidentifikasi perbedaan dari pikiran, perasaan, perilaku murid. Peserta pun menyatakan bahwa cara pengajaran 1 bagian seru hanya di awal saat menyanyi. Namun pengajaran 1 saat penugasan tidak dikoreksi. “Guru memburu-buru pengerjaan tugasnya jadi kadang takut.” “Tugas akhirnya hanya begitu saja.” Sedangkan di pengajaran 2 permainan mengajak murid merasa tertantang. Murid boleh berpikir menemukan cara sendiri untuk solusi permasalahan yang ada sehari-hari. Peserta menyepakati bahwa pengajaran nomor 2 adalah pengajaran dengan bermain yang bermakna. Kelas berlanjut dengan diskusi bagaimana desain strategi belajar dengan permainan yang bermakna. Peserta menyusun puzzle kanvas desain pengajaran. Puzzle disusun di kelompok masing-masing kemudian dipresentasikan. Diskusi begitu dinamis. Beberapa peserta menyusun sambil berargumen dengan memaparkan struktur RPP. Adapula yang mengurutkan dengan alur aktivitas yang biasa dilakukan saat merancang RPP. Di tengah diskusi, bapak Nadiem Makarim. Menteri Pendidikan dan Kebudayaan RI. Datang mengunjungi kelas kami. Beliau ingin mendengar apa yang dirasakan para guru di daerah masing-masing.”Ketika harus mengurus berkas ke provinsi, kadang harus meninggalkan kelas, karena jarak dari sekolah ke provinsi sampai lebih dari 3 jam, belum lagi jika mengurusnya tidak bisa sehari jadi.” Ujar Guru Vivi dari Pesisir Selatan. Dengan antusias kami kemudian melakukan foto bersama. Ada peserta yang mengatakan “Saya pasang foto ini di medsos, kemudian diberi komentar, jadi orang Jeneponto pertama berfoto dengan Mas Menteri yang baru dilantik”. Belajar Memandu Permainan Papan menjadi topik selanjutnya. Peserta mempelajari panduan permainan. Secara bergantian mencoba menjadi pemain dengan pemandu yang berbeda antarkelompok. Pada percobaan pertama beberapa pemandu nampak langsung mengeluarkan semua komponen permainan papan dan menjelaskannya. Peserta tampak menunggu, karena permainan tidak segera dimulai. Pada percobaan kedua, semakin banyak pemandu yang fokus mengikuti alur yang ada pada panduan pemainan. Selesai bermain kami melakukan refleksi. Kondisi apa yang membingungkan peserta? Penjelasan seperti apa yang akhirnya membuat paham? Salah satu peserta mengatakan “Tadi saya bingung, karena melihat pemandu membolak-balik komponen, mengeluarkan semuanya, namun belum dipakai. Pemandunya bingung pemainnya ikut bingung. Sedangkan kami jadi paham ketika pemandu tidak buru-buru dan menjelaskan alurnya satu persatu.” Kami kemudian membuat simpulan Tips Memandu Permainan Papan dengan tabel tampak seperti dan tidak tampak seperti. Selesai sesi memandu permainan papan, peserta menanyakan lebih lanjut tentang permainan papan Jelajah Nusantara. Kita membahas tentang ilustrasi yang dibuat murid-murid Cikal, serta tokoh yang ada dalam permainan. Guru Syam, peserta dari Jeneponto ikut berbicara “Kami orang Sulawesi jadi tahu, tentang Karaeng Pattingalloang, ternyata ada raja dari Gowa-Tallo yang cinta pengetahuan, tadi saya juga mengabarkannya lewat chat ke teman-teman guru yang lain tentang tokoh ini.” Permainan ini menjadi media yang dibongkar … Read more

Playground of Ujung Pandang : Perayaan Belajar yang Bermakna

Tidak sedikit masyarakat yang menyesalkan dengan perkembangan yang ada saat ini. Teknologi yang melesat, masuknya budaya global dan gaya hidup pop culture. Hal tersebut membuat sebagian orang bergeming tentang nasib budaya lokal. “Bagaimana warisan budaya nenek moyang nantinya? Apakah akan terus terjaga? Bagaimana jika suatu saat nanti hilang di telan zaman?” Menganggap seakan bahwa generasi penerusnya tidak akan melestarikan, menganggap bahwa perkembangan yang ada adalah suatu bahaya bagi budaya lokal. Alih-alih menyalahkan generasi penerus, Sekolah Cikal mengajak para murid mengenal budaya dengan cara yang menarik, yaitu dengan Playground. Playground merupakan perayaan belajar murid yang mengintegrasikan antara pelajaran, minat bakat, budaya Indonesia dan aksi sosial yang berkontribusi terhadap kualitas pendidikan Indonesia. Pada tahun ini, Cikal Playground memilih Ujung Pandang sebagai fokus yang dipelajari para murid sehingga disebut sebagai Playground of Ujung Pandang. “Ujung Pandang terkenal dengan Kapal Phinisinya, kapal terbesar dari Asia Tenggara yang berhasil mengelilingi dunia, itulah salah satu alasan mengangkat Ujung Pandang.” Ujar Pia Adiprima, Ketua Penyelenggara Playground of Ujung Pandang Perayaan keberhasilan belajar ini dikemas menjadi dua, yaitu berupa pameran dan pertunjukan. Saya sendiri sudah mengikuti 2 kali playground, yaitu Pobal (Playground of Bali) dan Pomin (Playground of Minang), dan keduanya berhasil membuat saya takjub. Bahwa mengenalkan budaya ternyata bisa dengan cara yang menarik, salah satunya diintergrasikan ke dalam pembelajaran. Hari ini (Jumat, 5 April 2019) saya berkesempatan datang di playground untuk ketiga kalinya, yaitu di Popang (Playground of Ujung Pandang) di Sekolah Cikal Cilandak. Berbeda dengan tahun-tahun sebelumnya, yang melangsungkan pameran dan pertunjukan di gedung pertunjukkan di luar sekolah. Kali ini beda, karena diselenggarakan di dalam sekolah. “Ini pertama kalinya panggung di dalam sekolah ya, sebelumnya tidak. Ini bagi orangtua dapat lebih dekat dengan anak, dan anak lebih percaya diri.” Afand orangtua murid. Salah satu yang spesial adalah pengunjung bisa masuk kelas-kelas yang berisi pameran hasil belajar murid. Ada layang-layang bermotif kain Ujung Pandang yang mana dihasilkan dari intergrasi pembelajaran seni dan matematika. Adapula tempelan-tempelan tentang tokoh, benda, dan sesuatu dari Ujung Pandang yang merupakan hasil pembelajaran bahasa. Selain itu ada pula beberapa barang yang dilelang kepada pengunjung, yang notabennya adalah karya murid. Seperti tahun sebelumnya di Pomin (Playground of Minang) hasil penjualan barang dan tiket akan disulurkan di suatu daerah. Tahun ini rencananya akan menyasar 250 guru dan 10.000 murid di Jeneponto, Sulawesi Selatan. Karena yang kita butuhkan bukan keluhan dan menyalahkan, namun harapan dan sebuah gerakan untuk kelestarian dan kemajuan Indonesia.