Pemanfaatan Permainan Papan untuk Proses Belajar yang Bermakna

Bagaimana aktivitas belajar dengan bermain, yang bermakna itu? Kami dari Komunitas Guru Belajar Jeneponto hadir di Kecamatan Tarowang, Sabtu, 11 Januari 2020 dengan agenda pelatihan “Aktivitas Belajar Bermakna dengan Permainan Papan Jelajah Nusantara” yang merupakan rangkaian Program Playground of Ujung Pandang dari Sekolah Cikal & Kampus Guru Cikal, dalam pelatihan ini juka dilaksanakan pemberian permainan papan dari Cikal kepada guru-guru yang hadir. Pelatihan ini dibuka langsung oleh Korwil Kecamatan Tarowang Bapak Taufik,S.Sos,MM, dalam sambutannya beliau menyampaikan mengenai 4 kebijakan baru Mas Menteri dan kaitannya dengan Guru Merdeka Belajar. Belajar sambil bermain bukan hal yang baru dalam pembelajaran. salah satu permainan yang biasa dilakukan itu adalah permainan Monopoli, ular tangga, dan halma adalah permainan papan yang sudah dikenal sejak masih SD. Bahkan permainan Monopoli, ular tangga dan halma permainan yang telah ada sejak awal abad ke-20 ini sangat populer di Indonesia dan booming tahun 1970-1980-an. Permainan ini biasanya dilakukan hanya untuk mengisi waktu luang dan sekedar untuk bersenang-senang saja dan tidak bermakna padahal media permainan papan sebenarnya punya potensi untuk membangkitkan daya literasi. Untuk itu Komunitas Guru Belajar melalui Kampus Guru Cikal mengembangkan Permainan Papan sebagai media pembelajaran agar belajar bermakna dan salah satunya melalui aktivitas belajar bermakna dengan Permainan Papan Jelajah Nusantara. Pelatihan ini dimulai dengan arahan moderator Bu Ninik Anggraeni sambil melakukan sesi perkenalan dengan membuat kalimat berirama. Sesi berikutnya moderator mempersilakan pelatih Hadrawi yang biasa disapa Pak Awi untuk memulai kegiatan dengan dinamika kelompok untuk membagi peserta kedalam beberapa kelompok berdasarkan kecerahan warna pakaian. Kelompok yang sudah terbentuk kemudian dibimbing untuk membagi tugas dalam setiap kelompok. Sesi potret belajar S-I-P dimulai dengan Apa yang sudah anda ketahui tentang belajar dan Apa yang ingin anda ketahui tentang belajar dengan bermakna dan tiap kelompok mempresentasikan S dan I. Peserta kemudian diberi kesempatan untuk memaparkan, Pak Suaib menyampaikan “Saya masih membutuhkan bimbingan mengajar yang bermakna, masih merasakan bingung mengenai belajar dengan bermain yang bermakna.” Peserta lain, Pak Mansyur bertanya “Bagaimana guru mengajar sambil bermain yang bermakna, Bagaimana cara saya membuat inovasi belajar sambil bermain dengan bermakna” Sesi dilanjutkan dengan diskusi desain pengajaran dengan puzzle desain pengajaran dan tiap kelompok mempresentasikan desain pengajaran yang sudah dirancang dalam tiap kelompok. Berlanjut dengan penggunaan Permainan Papan Jelajah Nusantara dalam permainan ini kami bagi dalam 2 sesi bermain, sesi pertama juru bicara dalam kelompok ditugaskan untuk membaca petunjuk permainan selama  5 menit selanjutnya juru bicara memberikan arahan permainan dalam kelompoknya berdasar petunjuk permainan. Pada sesi pertama para pemain masih terlihat kebingungan bagaimana memainkan papan permainannya ada yang membagi rata kartu, ada yang menghambur kartu diatas meja permainan dan berbagai keseruan lainnya. sesi pertama diakhiri dengan meminta peserta menyampaikan problem yang dihadapi pada saat bermain dengan papan permainan dengan memberikan tanggapan terhadap pemandu pertama. Ibu Kasma pada sesi pertama menyampaikan tentang kurangnya penyampaian dari juru bicara, kurang membaca petunjuk, sedangkan Ibu Pariah menyampaikan kalau pemandu dalam membaca petunjuk tidak sesuai urutan petunjuk permainan. Pak Irpan Jaya menyatakan masih bermasalah dari juru bicara yang tidak tuntas dalam memberikan petunjuk bermain. Sesi bermain kedua dimulai dengan meminta tiap kelompok  untuk berbagi tugas dengan juru bicara yang baru dengan bimbingan pelatih Pak Awi dan Pak Syam permainan dimulai berdasar petunjuk permainan yang ada pemandu kedua membaca buku petunjuk sesuai urutan petunjuk permainan sehingga permainan lebih terarah dan pemain dengan mudah paham melakukan permainan. Usai permainan peserta melakukan refleksi, salah satunya dari Pak Mansyur yang menyatakan bahwa permainan ini menumbuhkan banyak nilai karakter dan sangat bermakna ketika dilakukan dalam pengajaran di kelas untuk menumbuhkan karakter murid. Unduh Permainan Papan Jelajah Nusantaraklik tombol di bawah ini

Menanggapi Fenomena Kecanduan Game

Nunung Pada Temu Pendidik Daring KGB Semarang kali ini, kita akan belajar ilmu yang pasti asyik dan menarik yaitu tentang “Board Game” bersama narasumber yang super sekali. Beliau adalah Bapak Anggayudha AR, atau kerap disapa dengan Pak Aye Anggayudha Malam ini kita akan banyak berdiskusi. Alih alih penyampaian materi searah. Ngomong ngomong soal game, apa pendapat teman-teman guru tentang berita berikut ini: Kecanduan Game Online, 3 Pelajar di Aceh Bobol SekolahBanda Aceh – Tiga pelajar di Aceh Tengah, Aceh, nekat membobol sekolah SMK 2 Takengon karena kecanduan game online. Aksi ketiganya terekam kamera CCTV. “Mereka membobol sekolah dan mengambil uang Rp 3 juta di dalam laci. Mereka menghabiskan uang itu ke warnet,” kata Kasat Reskrim Polres Aceh Tengah Iptu Agus Riwanto Diputra saat dimintai konfirmasi detikcom, Rabu (20/2/2019). Aksi pencurian dilakukan ketiga pelaku yang berusia 15 tahun dan 16 tahun pada Sabtu 16 Februari sekitar pukul 23.56 WIB. Para pelaku masuk ke ruang dewan guru dengan merusak pintu menggunakan obeng. Setelah berhasil membobol pintu, mereka mengambil uang di dalam laci. Sebelum kabur, para pelaku juga sempat merusak kamera CCTV. Namun aksi mereka terekam kamera pengintai tersebut. Sehari berselang, petugas kebersihan melaporkan aksi pencurian ke pihak sekolah. Saksi saat itu melihat pintu sekolah dalam keadaan rusak dan terbuka. “Setelah dicek oleh pihak sekolah, uang dalam dompet yang ditaruh di laci sudah hilang. CCTV di ruangan tersebut juga hilang,” jelas Agus. Aksi pencurian itu kemudian dilapor ke Polsek Pegasing. Polisi turun tangan melakukan penyelidikan dan memburu para pelaku. Ketiga pelaku akhirnya ditangkap di lokasi terpisah Selasa (19/2) kemarin sekitar pukul 18.30 WIB. “Kami akan melakukan koordinasi dengan Bapas (Balai Pemasyarakatan) untuk memproses mereka,” ujarnya.(agse/aan) https://news.detik.com/berita/d-4435948/kecanduan-game-online-3-pelajar-di-aceh-bobol-sekolah Apa yang ada dalam benak bapak ibu ketika membaca artikel singkat tersebut? Silakan disampaikan dalam grup ini. Erna Sugiarti Sedih atas tindakan yang akhirnya dipilih anak-anak tersebut. Kembali lagi pasti hal-hal demikian terjadi bukan tanpa sebab ya pak. Game identik dengan kecanduan, nah kalau kurang bisa merefleksikan, apalagi ditambah tekanan yang dihadapi siswa entah di sekolah entah di luar sekolah, akhirnya terhanyut, dan akhirnya seperti itu. Anggayudha Jadi sebenarnya menurut Bu Erna tidak ada yang salah dengan gamenya ya? Anggayudha  Jadi sebenarnya sepakat ya bahwa game itu seperti obat. Kalau digunakan dengan dosis yang tepat bisa bermanfaat. Tapi kalau kebanyakan malah jadi mudarat (keburukan). Miwahyudi Di berita ini mereka disebut pelaku, kalau menurut pandangan saya sebenarnya mereka merupakan korban kurangnya kontrol teknologi baik dalam lingkungan keluarga maupun masyarakat. Anggayudha  Apa saja manfaat bermain game? Setiap orang pasti punya pendapat nya. Tapi Paling tidak ini adalah 5 manfaat bermain game, khususnya board game bagi saya. Simak videonya di sini Lalu tinggalkan komentar ya: Lalu bagaimana cara kita memanfaatkan board game untuk pengajaran? Bagaimana cara memilih board game yang tepat? Jawaban sederhana dari kedua pertanyaan tersebut adalah: gunakan board game yang relevan dengan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai. Jadi pertama-tama kita perlu mengidentifikasi terlebih dahulu: setelah selesai dari sesi pembelajaran, kita ingin siswa menjadi seperti apa? Keahlian/pengetahuan apa yang ingin kita tumbuhkan dalam diri siswa setelah belajar bersama kita? Kedua, kita bisa buat daftar permainan papan yang sudah pernah kita mainkan, lalu identifikasi kira kira jika memainkan permainan itu, keahlian/pengetahuan apa yang bisa kita dapatkan? Ketiga, jika sudah, kita bisa coba cari tahu apakah tujuan pembelajaran sejalan dengan tujuan permainan? Kalaupun kurang cocok, pikirkan: bagian mana dalam permainan yang dapat kita modifikasi agar bisa mencapai tujuan pembelajaran? Kalau masih bingung dengan tahap ketiga, silakan baca tulisan lengkap cara merancang model permainan untuk pengajaran di blog saya di http://educafamilia.com/2019/01/15/merancang-model-pembelajaran-berbasis-permainan/ Contohnya: misalkan saya ingin mengajarkan materi kimia tentang pereaksi pembatas. Tahap 1: tentukan tujuan pembelajaran Saya menetapkan tujuan pembelajaran saya adalah siswa bisa menentukan pereaksi pembatas dari suatu reaksi kimia. Tahap 2: identifikasi daftar permainan yang bisa digunakan untuk mencapai tujuan tersebut Ini adalah daftar permainan yang menurut saya relevan dengan tujuan tersebut: 1. Yacthzee: mekanisme mengumpulkan resource 2. Monopoli: mekanisme membeli kartu dengan uang 3. Yu-Gi-Oh!: mekanisme menggabungkan kartu untuk mendapatkan kartu lainnya 4. King of Tokyo: jenis dadu yang berbeda-beda Tahap 3: penyesuaian Saya coba sesuaikan mekanisme permainannya. Saya hanya mengambil sebagian mekanisme dari permainan tersebut. Dan akhirnya dari semua tahapan tersebut saya membuat sebuah permainan sederhana untuk mengajarkan konsep pereaksi pembatas. Bagi yang penasaran bagaimana cara bermainnya bisa cek tulisan saya di  http://educafamilia.com/2019/02/13/mekanika-permainan-03-pilih-dadu/ Tapi ngomong-ngomong, contoh yang saya sampaikan tadi terkesan kompleks sih. Mungkin karena memang materi ajarnya yang agak kompleks. Kalau materi yang diajarkan sederhana tentu model board game yang digunakan juga lebih sederhana. Seperti yang dicontohkan oleh salah satu guru KGB. Ia ingin mengenalkan konsep hewan yang halal dan haram dimakan kepada murid TK.  Tujuannya: murid tau hewan yang halal dan haram dimakan Board Game Yang kira-kira relevant: catur Penyesuaian: bidak catur diganti dengan mainnya hewan-hewan. Cara bermainnya dimodifikasi. Murid diminta meletakkan hewan yang menurutnya haram di petak hitam, hewan yang menurutnya halal dimakan diletakkan di bidak putih. Mudah kan? Nah begitulah menurut saya kira kira tahapan yang bisa kita lalui untuk memanfaatkan board game sebagai media ajar. Selebihnya saya kembalikan ke bu moderator. Nunung Baiklah Pak Aye, seru sekali ya pastinya Kalau kita implementasikan di kelas. Anak-anak jadi belajar tentang aturan, integritas, melatih kemampuan, dan pastinya senang sekali, tidak sadar kalau mereka sedang belajar materi. SESI TANYA JAWAB Erna Sugiarti Materinya menarik sekali pak. Saya membayangkan antusiasnya anak-anak belajar bisa sambil game, selama ini lebih sering game jadi pengantar atau sekadar pengisi waktu luang anak-anak. Sayangnya, referensi daftar board game saya tampaknya masih sangat terbatas. Boleh beri referensi board game pak? pembelajaran anak kelas 1 SD khususnya, atau boleh juga untuk semua jenjang 🙏 Kedua, bagaimana tips melakukan de-brief/refleksi pak? Anggayudha  Ada beberapa permainan Bu. Tergantung tujuannya apa. Yang pernah saya mainkan sih bermain fundora, bisa dilihat di. Atau boleh coba permainan cocoklogi, saya coba modifikasi dari permainan kartu SET. Setiya Saya pernah membuat broad game dengan ular tangga dan monopoli yang saya padukan pak. Anak-anak malah pengen terus dan menagih bermain terus pada hari selanjutnya pak. Apakah itu efek baik pak? Saya setuju dengan Bu Erna, kita butuh referensi untuk membuat board game … Read more

Bersenang-senang dalam Belajar, Apakah Tujuan Belajarnya Tercapai?

Saya sudah sering mengajak murid bersenang-senang di kelas.Tapi terkadang kok yang diingat murid hanya bagian senangnya,Tujuan belajar tidak tercapaiBagaimana ya? Jam baru menunjukkan angka 11.00 WITA namun kala itu cuaca sudah amat terik diikuti oleh angin yang kencang. Nampak sebuah mobil sedan AVANZA berwarna abu-abu sedang parkir di depan RuSun alias Rumah Susun, Ya RuSun menjadi basecamp sementara KGB Jeneponto selama kegiatan pelatihan dalam program “POPANG (Playground of Ujung Pandang)” berlangsung hingga selesai. Setelah semua barang keperluan kegiatan pelatihan diangkut ke atas mobil, kami pun akhirnya menuju ke lokasi pelatihan yang berjarak sekitar ± 20 KM, tepatnya di SD 13 Allu, Kecamatan Bangkala. Jumat, 06 Desember 2019 merupakan merupakan pelaksanaan pelatihan pertama “Aktivitas Belajar Bermakna dengan Permainan Papan” hal ini merupakan follow up dari kegiatan kelas Kompetensi CKOM014 pada kegiatan Temu Pendidik Nusantara 2019 Oktober lalu. Pelatihan tahap satu berbasis Kelompok Kerja Guru (KKG), sasarannya ialah guru SD kelas 4-6 yang berada pada KKG Gugus 1 Kecamatan Bangkala, Kabupaten Jeneponto. Pukul 13.00 WITA nampak beberapa peserta sudah berdatangan, kami pun selaku pelaksana kegiatan mengarahkan para peserta yang sudah hadir untuk mengisi formulir pendaftaran dan daftar hadir pelatihan secara online dan berbasis Barcode. Ternyata banyak peserta yang belum memiliki aplikasi QR Barcode Scanner, sehingga mereka kami arahkan untuk terlebih dahulu mengunduh ataupun berbagi lewat aplikasi shareit, darn hal ini ternyata menguras waktu sekitar 30 menit, namun akhirnya semua peserta dapat melakukan presensi secara online. Total peserta yang mengikuti pelatihan tahap 1 ini ialah 63 orang. Pukul 14.00 WITA acara pun kami mulai. Berawal dari sambutan Pengawas Sekolah Gugus 1 Kec. Bangkala bapak H. Abdul Thalib, S.Pd., M.Pd. yang sekaligus akan membuka kegiatan pelatihan secara resmi. Dalam sambutannya, beliau sangat bersyukur dan berterima kasih dengan kedatangan KGB Jeneponto. Beliau berjanji akan mengikuti kegiatan hari ini hingga selesai. “Kita sangat bersyukur karena gugus kita didatangi oleh KGB, oleh karena ilmu itu sangat mahal, mendatangkan pemateri tidaklah mudah dan tentunya semua itu memerlukan biaya, namun pada hari ini kita sangat senang dan berterima kasih karena KGB mau berkunjung berbagi ilmu dan pengalaman secara cuma-cuma” ucap pak Thalib. Beliaupun memaparkan bahwa pemanfaatan teknologi khususnya android sangatlah urgent di era 4.0 ini.  Hal ini mendapatkan tepuk tangan yang meriah dari peserta, hore. Acara pun dibuka secara resmi oleh bapak Thalib. Acara dilanjutkan oleh pak Syam Mahadi, S.Pd., M.Si. selaku salah satu pelatih dalam kegiatan tersebut. Pak Syam dengan suaranya yang khas mulai menyapa peserta pelatihan yang sudah sejak tadi sangat antusias. Pak Syam kemudian menyampaikan bahwa kegiatan ini merupakan “Ole-ole TPN 2019”. Dia pun menyampaikan bahwa KGB Jeneponto menerima bantuan board game dari Kampus Guru Cikal sebanyak 2000 yang kemudian akan menyasar dan dibagikan ke 250 guru SD yang ada di Kabupaten Jeneponto, termasuk bapak ibu guru yang hadir pada hari ini. Terdengar tepukan tangan yang meriah dari peserta, hore. Masuk pada sesi perkenalan peserta, kegiatan dipandu oleh Ibu Hasmawati Hafid, S.Pd. Dengan kaos merah dan kerudung merah sontak menarik perhatian para peserta. Bu Hasma pun memandu peserta untuk melakukan perkenalan yaitu dengan membuat 2 kalimat berirama seperti “Perkenalkan nama saya Hasmawati, saya tidak suka melatih”. Wah perkenalannya HOTS banget ya, haha. Peserta diberikan waktu untuk membuat kalimat perkenalan. Kini Pak Syam dan Bu Hasma berkolaborasi memandu kegiatan, diajaklah peserta yang menghafal 3-5 orang temannya. Salah seorang peserta kemudian menyebutkan nama teman yang sudah diajak berkenalan, pertama ada ibu Hatija yang di jalan suka hati-hati, pak Asis yang tidak suka krisis, ada ibu Sahriani yang jelas bukan saudaranya Syahrini, hiihii, ada pak Subair Tutu Sikatutuiki Ribajika (Saling menjaga dalam kebaikan), ibu Rahmawati yang suka mawar melati dan ibu Sunarti yang namanya punya arti. Arti apa ya, hehe. Sesi perkenalan akhirnya selesai dengan sangat menyenangkan. Tak terasa waktu sudah menunjukkan pukul 14.45 WITA, bu Hasma kembali memandu kegiatan dengan mengarahkan peseta mengisi format S dan I, S adalah apa yang peserta sudah ketahui tentang bermain yang bermakna dan I adalah apa yang ingin diketahui oleh peserta tentang bermain yang bermakna. Beberapa peserta nampak kebingungan pada aktivitas ini, namun berkat kerjasama KGB Jeneponto akhirnya semua peserta bisa menuliskan form S dan I yang kemudian ditempel pada kertas plano. Beberapa menuliskan bahwa yang mereka sudah pahami tentang bermain bermakna ialah bermain yang tidak hanya menyenangkan tapi tujuan tersampaikan, ada pula yang menuliskan bermain yang membuat murid senang, nyaman dan aktif dalam menerima pelajaran. Dan yang ingin diketahui peserta ialah tata cara penerapan belajar bermakna dengan bermain dalam kelas serta beberapa orang ingin mengetahui jenis-jenis permianan yang bisa digunakan dalam pembelajaran. Kegiatan dilanjutkan pada kesepakatan belajar. Semua peserta sepakat dengan apa yang sudah ditawarkan oleh pelatih dengan penambahan “No Smoking”. Setelah Kesepakatan belajar selesai, kami mengundang Kak Ommenk (sapaan akrab Pak Usman Djabbar) selaku Ketua KGB Nusantara untuk memperkenalkan tentang KGB. Kak Ommenk pun dengan gayanya yang kece tampil ke depan peserta memaparkan tentang KGB, tentang bagaimana literasi baca pada murid, pelibatan murid dalam pembelajaran, dan bagaimana penggunaan boardgame yang akan dilatihkan pada hari ini bisa membangun empati murid, serta bagaimana para guru bisa mengkritisi ataupun melakukan modifikasi pada permainan yang akan dibagikan nantinya. Tampak atensi peserta yang begitu antusias dengan penjelasan dari kak Ommenk. Waktu terus bergulir, setelah Ishoma acara kembali dilanjutkan. Namun sebelumnya peserta diberikan ice breaking oleh Bu Hasma dan Pak Syam, namanya “Cui Cui”, nampak peserta antusias dan kembali segar setelah melakukan ice breaking tersebut. Acara dilanjutkan dengan penentuan desain pembelajaran. Setiap kelompok diminta untuk menentukan desain melalui diskusi kelompok. Kelompok dari SD 13 Allu naik mempresentasikan hasil diskusi kelompok mereka, namun sebelumnya mereka menampilkan sebuah yel-yel. Pak Rasihun nampak begitu semangat memandu yel-yel kelompok mereka “Mana semangatmu, kahe, sekali lagi kahe, berkali-kali kahe kahe kahe” sambil mereka menggerakkan anggota badan ke depan, yel-yel yang sungguh unik dan menantang. Kemudian pak Rasihun perwakilan dari SD 13 Allu menyampaikan hasil diskusi kelompok mereka. Dia memaparkan bahwa dalam mendesain pembelajaran, hal yang paling utama ialah menentukan tujuan sebagai acuan dalam melakukan pengajaran, kemudian dilanjutkan dengan pemahaman terhadap murid. “Setelah penetapan tujuan, kita identifikasi kemampuan murid kita” ucak pak Rasihun, lalu kita tentukan strategi yang sesuai dengan kemampuan … Read more

Belajar dari Karaeng Pattingalloang

“Siapa yang pernah mendengar tentang Karaeng Pattingalloang?”“Beliau adalah salah satu Raja dari Kerajaan Gowa Tallo dan lahir pada tahun 1600-an. Beliau tokoh yang cinta pengetahuan. Mari coba Bapak Ibu, boleh cari info mengenai beliau di HP masing-masing” Kalimat ini disampaikan pada 15 November, saya Syamsuddin Mahadi diberi amanah menjadi pemateri pada kelompok kerja guru (KKG) gugus 1 Binamu di SDN No. 48 Bontosunggu Kota. Pada kegiatan KKG tersebut saya membawakan materi tentang papan permainan Jelajah Nusantara dan sekaligus melakukan sosialisasi Komunitas Guru Belajar Jeneponto. Kegiatan tersebut diikuti oleh 40 Guru yang tergabung dalam KKG Gugus 1 Binamu. Di awali dengan memperkenalkan boardgame Kareng Pattingaloang dan selanjutnya melakukan dinamika kelompok untuk membagi peserta dalam beberapa keompok kecil dan membimbing kelompok untuk berbagi peran atau tugas dalam setiap kelompok yang sudah terbentuk. Sebelum masuk pada dinamika kelompok kami melakukan aktivitas ice breaking dengan kata petunjuk “Hitung Mundur Bilangan Genap dan Ganjil”, dimana peserta diajak untuk konsentrasi dan memahami setiap petunjuk yang diberikan, hitung mundur bilang genap atau ganjil, satu orang akan menyebutkan 1 angka sesuai urutan yang disepakatilevel 10 dari angka 10-1level 20 dari angka 20-1 dst.Peserta membentuk lingkaran besar lalu diberi instruksi dimulai dari kata konsentrasi sambil bertepuk tangan. Level 10, hitung mundur bilangan genap 10-8-6-4-2, atau hitung mundur bilangan ganjil 9-7-5-3-1. Dari petunjuk ini maka setiap orang akan menyebut salah satu angka dari urutan tersebut Setelah itu setiap kelompok diberikan penjelasan mengenai tugas dan tanggung jawab dalam kelompoknya dan yang bertugas sebagai juru logistik di masing-masing kelompok diperintahkan untuk mengambil papan permainan yang sudah disiapkan. Selanjutnya yang bertugas sebagai juru bicara ditugaskan untuk mempelajari petunjuk permainan dan melakukan permainan berdasar petunjuk permainan yang ada dalam kegiatan awal permainan ternyata kelompok pada umumnya tidak mengikuti petunjuk permainan dan di situlah awal keseruan dan kehebohan permainan ini karena ada kelompok yang hanya membagi rata kartunya menganggap permainannya sudah selesai. Pada sesi berikutnya dengan petunjuk dan arahan pemateri dan teman KGB yang menyempatkan hadir dalam kegiatan KKG, permainan semakin terarah dan setiap kelompok semakin paham dan mengerti bagaimana bermain papan permainan Jelajah Nusantara. Di akhir sesi kita membuat simpulan mengenai papan permainan dan kaitannya dengan pengajaran, aktivitas literasi serta karakter yang terbentuk dari permainan papan.  Pandangan Ketua KKG ibu Marhaeni Baso, S.Pd. “Terkait dengan papan permainan Karaeng Pattingalloang sungguh luar biasa karena dapat memotivasi kita untuk meningkatkan minat belajar, mengidentifkasi nilai-nilai karakter yang terbangun dari permainan tersebut.” Ibu Sudiarti, S.Pd. pun menyatakan “Permainannya sangat seru dan sempat bingung bagaimana cara memainkannya karena awal memainkan tidak membaca petunjuk permainan.” Dari pelatihan ini guru bisa belajar menggunakan permainan papan, mengajak murid memahami tujuan belajar dan nilai-nilai yang dipetik dari karakter yang ada. Anda pernah juga menggunakan permainan papan untuk pengajaran di kelas? Unduh Permainan Papan Jelajah Nusantaraklik tombol di bawah ini

Bermain Sambil Belajar, Perlukah?

Bermain sambil belajar. Hal ini sering dianggap sebagai solusi untuk agar tertarik belajar. Sebelum kita bahas lebih lanjut, yuk lihat percakapan berikut:A: “Si W ternyata setiap pulang sekolah kalau tidak ke warnet gim, ya ke rental playstation, pantas nilainya turun”B: “Lhah kalau Si X, Y, Z kata orangtua si X kalau di rumah suka main game di HP bersama di teras sampai maghrib, kewalahan buat memberi tahu”A: “Pantas nilai mereka turun, kapan belajarnya “ Familiar dengan percakapan ini?Kita mungkin pernah menyimpulkan bahwa murid lebih mementingkan hobi, atau bahkan bermain dibanding sekolahnya. Lalu guru tertentu justru menjadikan hobi murid, dan bermain sambil belajar sebagai media atau sumber belajar. Seperti yang bisa dilihat pada kolom komentar post instagram.com/kampusgurucikal ini View this post on Instagram A post shared by Kampus Guru Cikal (@kampusgurucikal) on Nov 3, 2019 at 4:19am PST Dari kolom komentar kita dapat temui guru yang bercerita pernah membahas permainan kesukaan murid, dan bahkan mengajak murid bermain sambil belajar di kelas. Namun sebenarnya perlukah kita memakai permainan di dalam kelas saat proses pengajaran? Pada Temu Pendidik Nusantara 26 Oktober 2019 yang lalu. Kampus Guru Cikal menyajikan topik “Aktivitas Belajar Bermakna Melalui Permainan Papan”. Kelas ini menjadi salah satu kelas kompetensi yang bisa dipilih peserta. Ada 27 orang termasuk 6 orang guru Jeneponto dari Program Playground of Ujung Pandang menjadi peserta kelas ini. Kami belajar mengurai miskonsepsi belajar melalui permainan. Belajar sambil bermain. Kita juga belajar menyusun pengajaran bermakna melalui permainan papan Jelajah Nusantara Edisi Ujung Pandang. Kelas ini dipandu oleh 2 orang pelatih, Guru Maman Basyaiban dan Guru Hadrawi. Guru Maman dari Kampus Guru Cikal sedangkan Guru Hadrawi dari Komunitas Guru Belajar Regional Sulawesi Selatan. Agar membangun keakraban antarpeserta yang juga berasal dari berbagai daerah. Di sesi awal pelatih mengajak bermain peserta melalui berkenalan dengan menyusun kalimat berima. “Perkenalkan nama saya Maman, saya suka menyiram tanaman”. Setelah mencari diksi yang tepat untuk kalimatnya, peserta “berburu.” Apa yang diburu? Peserta berburu untuk berkenalan satu sama lain. Muncullah kalimat seperti “Nama saya Misbah yang tetap Tabah”. Adapula “Saya biasa dipanggil Joko, dan saya orang jowo” dll. Usai perkenalan dan pembagian kelompok. Kelas dilanjutkan dengan drama dua cara pengajaran bermain sambil belajar dengan Tema Jual Beli. Peserta berperan sebagai murid, pelatih sebagai guru. Tidak hanya bertindak sebagai murid, peserta akan mendiskusikan perbedaan pengajaran 1 dan pengajaran 2 dari sudut pandang murid. Saat pengajaran satu, guru mengajak murid bermain sambil belajar. Permainan dilakukan dengan bernyanyi lagu Naik Delman membentuk lingkaran. Sembari lagu dinyanyikan kartu bergambar barang-barang yang dijual di pasar diedarkan. Barang kemudian berpindah tangan antarmurid. Saat lagu berhenti maka kartu yang dipegang adalah kartu yang didapat murid. Guru kemudian mengajak murid menulis barang yang didapat sesuai gambar di kartu. Guru meminta murid secara acak untuk segera mengumpulkan tugas dengan batasan waktu 3 menit. Berpindah ke pengajaran 2. Guru membuka kelas dengan menanyakan aktivitas apa yang sering dilakukan saat di rumah. Murid menyebutkan berbagai aktivitas dari bermain, berkumpul keluarga, hingga dimintai tolong orang tua. Obrolan guru murid ini berlanjut pada topik membantu orangtua, hingga guru mengajak murid melakukan bermain sambil belajar. Permainan dilakukan dengan kartu membantu orangtua belanja. Pemain harus menghapal daftar belanjaan dari kartu yang teks dan gambarnya berbeda. Selesai permainan guru mengajak murid mendiskusikan. “Apa yang sulit saat berbelanja dalam permainan?” Murid mengatakan lupa daftar belanja. Guru pun meminta murid berdiskusi bagaimana tips agar bisa belanja dengan baik. Beragam jawaban dipresentasikan oleh murid. Dari mengucap berulang, fokus, membawa catatan, membawa contoh barang dll. Guru dan murid memberikan umpan balik atas jawaban yang muncul. Setelah mengalamai dua cara pengajaran dengan permainan. Peserta pelatihan mengidentifikasi perbedaan dari pikiran, perasaan, perilaku murid. Peserta pun menyatakan bahwa cara pengajaran 1 bagian seru hanya di awal saat menyanyi. Namun pengajaran 1 saat penugasan tidak dikoreksi. “Guru memburu-buru pengerjaan tugasnya jadi kadang takut.” “Tugas akhirnya hanya begitu saja.” Sedangkan di pengajaran 2 permainan mengajak murid merasa tertantang. Murid boleh berpikir menemukan cara sendiri untuk solusi permasalahan yang ada sehari-hari. Peserta menyepakati bahwa pengajaran nomor 2 adalah pengajaran dengan bermain yang bermakna. Kelas berlanjut dengan diskusi bagaimana desain strategi belajar dengan permainan yang bermakna. Peserta menyusun puzzle kanvas desain pengajaran. Puzzle disusun di kelompok masing-masing kemudian dipresentasikan. Diskusi begitu dinamis. Beberapa peserta menyusun sambil berargumen dengan memaparkan struktur RPP. Adapula yang mengurutkan dengan alur aktivitas yang biasa dilakukan saat merancang RPP. Di tengah diskusi, bapak Nadiem Makarim. Menteri Pendidikan dan Kebudayaan RI. Datang mengunjungi kelas kami. Beliau ingin mendengar apa yang dirasakan para guru di daerah masing-masing.”Ketika harus mengurus berkas ke provinsi, kadang harus meninggalkan kelas, karena jarak dari sekolah ke provinsi sampai lebih dari 3 jam, belum lagi jika mengurusnya tidak bisa sehari jadi.” Ujar Guru Vivi dari Pesisir Selatan. Dengan antusias kami kemudian melakukan foto bersama. Ada peserta yang mengatakan “Saya pasang foto ini di medsos, kemudian diberi komentar, jadi orang Jeneponto pertama berfoto dengan Mas Menteri yang baru dilantik”. Belajar Memandu Permainan Papan menjadi topik selanjutnya. Peserta mempelajari panduan permainan. Secara bergantian mencoba menjadi pemain dengan pemandu yang berbeda antarkelompok. Pada percobaan pertama beberapa pemandu nampak langsung mengeluarkan semua komponen permainan papan dan menjelaskannya. Peserta tampak menunggu, karena permainan tidak segera dimulai. Pada percobaan kedua, semakin banyak pemandu yang fokus mengikuti alur yang ada pada panduan pemainan. Selesai bermain kami melakukan refleksi. Kondisi apa yang membingungkan peserta? Penjelasan seperti apa yang akhirnya membuat paham? Salah satu peserta mengatakan “Tadi saya bingung, karena melihat pemandu membolak-balik komponen, mengeluarkan semuanya, namun belum dipakai. Pemandunya bingung pemainnya ikut bingung. Sedangkan kami jadi paham ketika pemandu tidak buru-buru dan menjelaskan alurnya satu persatu.” Kami kemudian membuat simpulan Tips Memandu Permainan Papan dengan tabel tampak seperti dan tidak tampak seperti. Selesai sesi memandu permainan papan, peserta menanyakan lebih lanjut tentang permainan papan Jelajah Nusantara. Kita membahas tentang ilustrasi yang dibuat murid-murid Cikal, serta tokoh yang ada dalam permainan. Guru Syam, peserta dari Jeneponto ikut berbicara “Kami orang Sulawesi jadi tahu, tentang Karaeng Pattingalloang, ternyata ada raja dari Gowa-Tallo yang cinta pengetahuan, tadi saya juga mengabarkannya lewat chat ke teman-teman guru yang lain tentang tokoh ini.” Permainan ini menjadi media yang dibongkar … Read more

Pendidikan adalah Urusan Kita Bersama – Kolaborasi Komunitas Banjarnegara

Tanggal 2 Mei 2019, kita semua memperingati Hari Pendidikan Nasional. Pendidikan yang dinilai sebagai salah satu tolak ukur kemajuan bangsa, seringkali dianggap sebagai urusan sebagian orang saja. Pendidikan dianggap sebagai urusan dinas pendidikan, guru, sekolah dan pemerintah. Padahal semua orang yang pernah merasakan pendidikan, sejatinya memiliki kewajiban untuk mendidik. Semua orang sebenarnya bisa terlibat di dunia pendidikan. Berbagai kegiatan mulai dari rumah baca di sekitar lingkungan rumah kita, sampai komunitas-komunitas sosial pendidikan banyak bermunculan dengan inisiatif sebagian orang. Terkadang banyak orang seolah menutup mata dengan keberadaan rumah baca dan komunitas sosial pendidikan di sekitar mereka. Sehingga perlu diadakan kegiatan yang melibatkan semua penggerak komunitas untuk bersama-sama mengajak lebih banyak orang untuk bergabung. Dalam rangka memperingati Hari Pendidikan Nasional 2019, beberapa komunitas sosial pendidikan dan rumah baca mengadakan sosialisasi di area Car Free Day Alun-alun kota Banjarnegara. Acara dimulai dari pukul 06.00 sampai 09.00 WIB. Penggerak masing-masing komunitas ternyata memiliki kendala yang sama dalam menjalankan program-programnya, yaitu kurangnya relawan yang mau terjun langsung bergerak untuk pendidikan. Oleh karena itu, mereka berinisiatif bergerak bersama untuk menunjukkan pada masyarakat, bahwa di kota Banjarnegara memiliki berbagai organisasi dan komunitas yang sangat terbuka untuk semua orang yang ingin berkontribusi di dunia pendidikan. Beberapa komunitas yang terlibat di acara ini antara lain, Sekolah Inspirasi Pedalaman Banjarnejara, Kampung Dongeng Banjarnegara, Sahabat Difabel Banjarnegara, Rumah Baca Komunitas Kauman Banjarnegara, Sekolah Cerdas (Ceria, Damai, Siaga) dan Komunitas Guru Belajar Banjarnegara. Rumah Baca Komunitas Kauman Banjarnegara mengadakan baca buku gratis untuk anak- anak dan orang dewasa. Kampung Dongeng Banjarnegara mengedukasi anak-anak melalui cerita menarik oleh Kak Mifta Resti dan boneka kecilnya Kia. Cerita yang disampaikan sesuai dengan tema dari Sekolah Cerdas, yaitu mengajarkan anak-anak untuk siap siaga terhadap bencana alam gempa bumi dan tanah longsor. Hal ini penting karena Banjarnegara sendiri adalah daerah yang rawan terhadap bencana alam gempa bumi dan tanah longsor. Sekolah Cerdas juga memberikan edukasi kesiapsiagaan bencana melalui permainan papan (board game) yang sangat menarik untuk anak-anak. Ada juga Komunitas Sahabat Difabel yang bekerjasama dengan Gerkatin (Gerakan untuk Kesejahteraan Tunarungu Indonesia), mengadakan Kelas Bahasa Isyarat kepada para pengunjung Car Free Day secara gratis. Banyak masyarakat belum mengetahui cara berkomunikasi yang nyaman dengan teman-teman penyandang difabel rungu. Para pengunjung terlihat antusias mengikuti Kelas Bahasa Isyarat dan mengusulkan agar kegiatan ini diadakan secara rutin. Sekolah Inspirasi Pedalaman Banjarnegara melakukan sosialisasi kegiatan dan penggalangan dana dengan menjual merchandise yang keuntungannya untuk donasi kegiatan di desa Pesangkalan. Komunitas Guru Belajar Banjarnegara mengajak masyarakat khususnya yang berprofesi sebagai guru untuk mengikuti Temu Pendidik Daerah yang akan dilaksanakan setelah Car Free Day di Rumah Baca Komunitas Kauman. Temu Komunitas Pendidikan se-Banjarnegara yang awalnya hanya diinisiasi oleh 4 orang penggerak akhirnya berhasil mengajak banyak orang yang terlibat dengan sukarela. Walaupun kegiatan ini berlangsung mendadak dan terkesan kurang persiapan yang matang, namun kami yakinini tetap memberikan dampak positif untuk masyarakat Banjarnegara. Setidaknya banyak orang yang lebih mengenal komunitas sosial pendidikan dengan lebih dekat. Banyak juga relawan yang merasa lebih ringan jika bekerja bersama-sama. Karena urusan pendidikan bukan hanya urusan segelintir orang saja, maka kami memilih kerja barengan untuk pendidikan yang lebih baik.

Kalau Guru Senang Main Game, Bagaimana Perasaan Muridnya?

Seruuu!!! Itu komentar yang tercetus dari para peserta Mudik KGB Surabaya edisi 11 kali ini. Temu Pendidik yang dilaksanakan pada 2 Desember 2018 di Loop Station ini diikuti oleh sekitar 26 guru yang tergabung dalam Komunitas Guru Belajar Surabaya maupun dari luar KGB. Ketika para anggota KGB tahu bahwa tema mudik kali ini adalah Board game, banyak guru yang bersemangat untuk mendaftar. Banyak peserta yang ingin tahu, seperti apa sih board game itu? Bagaimana board game itu bisa diaplikasikan pada pembelajaran di kelas? Atau bahkan pertanyaan yang inspiratif seperti bagaimana / games apa yang bisa menarik perhatian anak-anak ketika lab komputer atau jam pelajaran Komputer tidak ada? Karena temanya adalah boardgame, maka narasumber mudik kali ini sangat istimewa yaitu Guru Adhi Wiryawan. Beliau adalah pencipta games LINIMASA, sebuah board game yang digunakan untuk belajar sejarah. Game LINIMASA ini telah dicobakan pada siswa kelas 5 SD dan hasil penelitian menunjukkan bahwa game ini mampu meningkatkan minat membaca siswa pada sejarah Indonesia. Kegiatan diawali dengan pertanyaan pemantik yaitu kenapa sih harus bermain? Guru Adhi menjelaskan bahwa dengan bermain kita bisa belajar banyak hal. Contoh sederhana adalah ketika kita bermain sembunyi-sembunyian. Dalam permainan itu kita bisa merangsang indera kita, mengatur taktik atau strategi, melatih visual kita, belajar untuk memahami aturan permainan, dan disiplin diri. Ketika kita bermain, hormon kitapun terlibat yaitu hormon dopamine atau hormon yang berhubungan dengan kesenangan sehingga dapat merangsang kita untuk eksplorasi terhadap permainan. Bermain juga dapat menjadi jembatan untuk memfasilitasi berbagai gaya belajar di kelas. Guru yang kadang cenderung visual harus berhadapan dengan gaya belajar siswa yang auditory atau malah kinestetik. Dalam 21st century learning outcome, anak diharapkan punya pemikiran kritis, mampu berkolaborasi, mampu beradaptasi, memiliki kelincahan (agility), punya inisiatif dan efektif dalam berkomunikasi secara lisan ataupun tertulis. Kemampuan ini dapat dipelajari melalui bermain.   Game LINIMASA adalah game yang baru dikembangkan ini berisi berbagai tokoh dan peristiwa sejarah. Salah satu cara dalam bermain adalah dengan mengurutkan peristiwa sejarah dari gambar yang ada.   Pemaparan dari Guru Adhi memantik diskusi yang seru. Guru Hariadi sebagai salah satu peserta mudik bertanya bagaimana caranya memadukan boardgame dengan mata pelajaran di level SMP? Guru Adhi kemudian menjelaskan bahwa sebelum menemukan game yang akan dipakai, maka guru harus melihat tujuan pencapaian pembelajarannya dulu. Setelah tahu tujuan pembelajarannya, maka game bisa dicari, baik dengan cara membuat sendiri dari sesuatu yang baru ataupun modifikasi dari permainan yang sudah ada. Melihat banyak peserta yang tampak antusias untuk menggunakan game sebagai salah satu model belajar, Guru Adhi menyarankan guru untuk bekerja sama dengan game designer sehingga bisa menciptakan game yang dapat dimainkan di kelas . Guru Adhi juga memberikan tips membuat game dengan sederhana yaitu belajar secara otodidak (belajar tentang games design) dan guru harus banyak bermain juga supaya punya referensi permainan yang mungkin bisa digunakan di kelas. Dari kegiatan yang seru ini, ternyata ada juga guru seru yang sudah mengaplikasikan boardgame sebagai project siswa. Guru Ratih dari level SMU mengajak para muridnya yang berada di kelas 12 untuk menciptakan boardgame sebagai tugas belajar mereka. Mereka harus melalui proses yang tidak mudah karena harus direvisi berkali-kali. Namun walau prosesnya tidak mudah, tetapi mereka tidak menyerah. Kini boardgame hasil dari anak-anak telah dapat dimainkan di kelas mereka. Puncak dari kegiatan ini adalah saat guru mencoba ikut bermain game LINIMASA. Para peserta yang mayoritas adalah guru, harus mampu menebak urutan peristiwa sejarah kemerdekaan Indonesia. Suasana sangat riuh dan seru saat permainan mulai dijalankan. Guru Herlina berkata “Gamenya seru dan bikin gak takut salah, karena ini kan permainan”. Guru Fifi ikut menimpali “Gamenya jadi bikin pengen baca lagi buku sejarah”. Kalau guru saja senang main game maka bisa dibayangkan bagaimana perasaan muridnya. Salah satu refleksi dari kegiatan ini adalah bahwa bermain tidak hanya untuk senang-senang tapi dapat juga diaplikasikan dalam kegiatan pembelajaran. Dari aktivitas ini peserta juga makin tertantang untuk lebih berani berkreasi dalam pendidikan dan mampu menyimpulkan bahwa guru bukan menjadi pekerjaan yang monoton jika kita mampu lebih kreatif dalam mengajar. Jadi, apa game kita di kelas hari ini?